Durante uma sessão sobre experiências familiares no Festival da Inovação 2026, os líderes do setor debateram as mudanças nas expectativas dos visitantes, o equilíbrio entre ideias criativas e operações, e os princípios de design que ajudam as atrações modernas a criar uma ligação com os visitantes e a manter a sua relevância ao longo do tempo.
A conversa contou com a participação de duas figuras de destaque da Huitt-Zollars Inc., uma empresa de arquitetura e engenharia totalmente integrada que celebra este ano o seu 50.º aniversário: Andy Fastman, vice-presidente sénior, e Greg Senner, vice-presidente de desenvolvimento criativo.

As expectativas dos hóspedes aumentaram drasticamente, enquanto a capacidade de atenção continua a diminuir. «Conseguir que os jovens tirem os olhos do telemóvel é quase impossível», afirmou Fastman.
A empresa está a expandir os limites do design experiencial muito para além dos parques temáticos tradicionais. Fastman explicou como estão a aplicar a sua vasta experiência em ambientes imersivos em diversos setores para explorar conceitos como a aprendizagem imersiva e os cuidados de saúde baseados na hospitalidade de tipo «concierge».
Ver também: Ideias ousadas, futuros promissores: destaques do Festival de Inovação blooloop 2026
A luta pela atenção
À medida que as expectativas dos hóspedes aumentam, captar a atenção da família moderna constitui um grande desafio de design. Fastman referiu que a capacidade de atenção mudou bastante e que o tempo passado em frente ao ecrã é um obstáculo comum à medida que as experiências multigeracionais evoluem.
Em vez de lutar contra esta tendência, a Fastman encara-a como uma oportunidade de integração. Quer se trate de um elemento interativo baseado numa aplicação ou de uma sobreposição de realidade aumentada, o foco passou a centrar-se numa imersão profunda:
«O escapismo, mesmo num centro de entretenimento familiar, tornou-se muito mais importante, quase mais do que a própria atividade», afirmou ele. «Trata-se de saber até que ponto é possível afastar-se da realidade, por quanto tempo se consegue manter alguém nesse estado e por quanto tempo essa pessoa quer permanecer lá?»
Senner aprofundou esta questão, salientando a forte influência da indústria dos videojogos: uma vez que o mercado de massas consome facilmente conteúdos multimédia de alta qualidade, as expectativas das pessoas em relação a narrativas sofisticadas aumentaram drasticamente. «A narrativa nos videojogos atingiu níveis altíssimos, pelo que o envolvimento e a imersão num determinado espaço estão no seu ponto mais alto de sempre.»
O segredo para corresponder a estas expectativas, segundo Senner, é passar da observação passiva para a participação ativa. « O que é realmente fantástico é que vamos contar uma história fantástica, mas apenas até ao ponto em que tenhamos criado um mundo e preparado o cenário para que vocês entrem e participem, façam parte da história.»

Ao proporcionar autonomia aos consumidores nestes espaços, «os visitantes tornam-se as personagens, interagem com o espaço em vez de se limitarem a observá-lo».
Para ilustrar isto, Fastman e Senner relataram uma recente viagem de benchmarking a uma atração recém-inaugurada. Embora a atração parecesse destinar-se a adultos, ficaram surpreendidos ao ver crianças de sete e oito anos «a rir-se e a divertirem-se imenso», completamente cativadas pelo ambiente.
Senner observou que mesmo um membro do seu grupo que não estava de todo familiarizado com a propriedade intelectual em questão se sentiu profundamente envolvido na história. Isto deveu-se, em grande parte, a um adereço interativo com tecnologia RFID que foi entregue aos convidados juntamente com uns auscultadores, o que estimulou a autonomia pessoal.
Acrescentou que esta tecnologia resolvia de forma elegante os desafios de rendimento operacional, criando simultaneamente uma atmosfera de comunidade de «mundo aberto».
«Embora haja 50 pessoas a participar na experiência ao mesmo tempo, formam-se grupos mais pequenos, de 12 ou 13 pessoas, que se deslocam para realizar atividades específicas num espaço mais amplo... isso criou um espírito de comunidade entre essas pessoas, ao mesmo tempo que permitia orientar as atividades em vários locais, pelo que não causava congestionamentos na experiência.»
A inclusão de atores reais conferiu um toque ainda mais humano ao evento.
Enquanto designer, Fastman admitiu que está sempre «à procura dos limites» — tentando identificar onde a linha de visão falha ou onde uma braçadeira de plástico solta quebra a ilusão —, mas salientou que os consumidores de hoje são incrivelmente perspicazes, exigindo que os criadores «elevem continuamente a fasquia» sem se aventurarem em território confuso ou excessivamente surreal.
A importância da localização
A conceção de projetos para famílias a nível global exige uma compreensão das nuances culturais; uma atração não pode ser simplesmente replicada de uma região para outra sem ser adaptada ao contexto local.
«Às vezes, as piadas não funcionam noutras culturas», explicou Senner. «Coisas que são engraçadas na América do Norte podem não fazer qualquer sentido noutras culturas. Às vezes, é tão simples quanto o facto de essa palavra não existir aqui, pelo que a tradução estraga a piada.»
Para além da língua, os símbolos e as emoções têm significados diferentes em todo o mundo. Por exemplo, uma determinada cor pode significar má sorte num lugar, enquanto um número pode representar riqueza noutro. Fastman salientou que as ideias espirituais também têm de ser abordadas com cuidado nas diferentes culturas.
Por exemplo, em muitos mercados asiáticos, os conceitos sobrenaturais são frequentemente enquadrados como místicos, em vez de «assombrados». Existem também diferenças culturais distintas no que diz respeito à representação de relações físicas, violência e até mesmo à representação de sangue.

«Como é que se consegue algo que não só seja culturalmente aceitável numa região, mas que também seja adequado à idade em todos os aspetos?», questionou Fastman.
Estas diferenças culturais influenciam fortemente a arquitetura física de uma atração, nomeadamente no que diz respeito à conceção das filas. Acrescentou ainda que as culturas ocidentais tendem, em geral, a fazer fila em fila única.
Por outro lado, em culturas onde a espera é mais descontraída e as filas são pouco comuns, a estratégia arquitetónica deve orientar naturalmente os visitantes.
«Em culturas onde as pessoas não estão tão habituadas a fazer fila, tendemos a estreitar as filas, a dar-lhes menos espaço para forçar a direção do fluxo. Isto afeta o rendimento, afeta as nossas contas e as capacidades teóricas... Por vezes, não é a história que muda, mas sim a forma como a concretizamos ou a fazemos funcionar neste espaço.»
Comida, bebidas e produtos temáticos
Um problema comum na criação de atrações familiares é não compreender como rentabilizá-las. Senner destacou um grande erro que os promotores cometem: pensar que basta construir uma atração com uma temática muito elaborada e dispendiosa para garantir lucros elevados.
«Diria que, em grande parte, o preço do bilhete serve para cobrir os custos de funcionamento da atração, e não é aí que, geralmente, se obtêm os lucros com margens mais elevadas.»
Os verdadeiros motores financeiros de uma atração são a restauração, as bebidas, os produtos promocionaise experiências de valor acrescentado. Ele utilizou a evolução do Beco Diagonal do Mundo Mágico como um excelente exemplo.
Durante a estreia do primeiro área de Harry Potter , os visitantes enfrentaram longos tempos de espera para comprar cerveja amanteigada e varinhas. Reconhecendo este gargalo, a segunda versão da atração foi especificamente concebida para agilizar estas compras, o que, paradoxalmente, levou a um aumento da satisfação dos visitantes, a par de um aumento significativo nas receitas.

Oferecer um simples «carro de cachorros-quentes» apenas para cumprir os requisitos é uma oportunidade perdida; em vez disso, os promotores imobiliários devem maximizar o potencial experiencial da restauração e do comércio a retalho.
Fastman concordou com esta opinião, salientando que não avançar para uma imersão total significa deixar de aproveitar oportunidades lucrativas.
«A comida é comida comum, mas o hambúrguer é quadrado, e não redondo, porque isso se enquadra numa parte da narrativa, ou uma lasanha em forma de cubo perfeito, porque, mais uma vez, isso se enquadra num tema específico.»
Esta integração estende-se diretamente aos produtos promocionais através do « artefacto do herói». Senner destacou a proliferação de baldes de pipocas com temas específicos nos cinemas como um exemplo perfeito da combinação entre as operações de receitas e a criação de memórias experienciais.
Mas, quando implementados corretamente no seio de uma atração, estes elementos tornam-se ferramentas ativas. «Quando entro na experiência, esta ideia que fico com... pode ser uma surpresa que, se fizermos isto, desbloqueia mais um pequeno pedaço de entretenimento», disse Senner.
Fastman concordou que, quando bem executado, o visitante nunca se sente «explorado». Em vez disso, a monetização torna-se um ato voluntário e prazeroso de participação que garante o sucesso financeiro a longo prazo da atração.
Incentivar visitas repetidas para experiências em família
Uma nova ideia interativa pode parecer empolgante à primeira vista, mas, sem variedade suficiente, o interesse por ela esmorece rapidamente. Fastman alertou que uma funcionalidade interativa fixa, que se ilumina sempre no mesmo sítio, acabará por ser esquecida já na quinta visita.
Incorporar variabilidade, aleatorização ou tecnologia preparada para o futuro é fundamental para incentivar visitas repetidas.
Senner comparou isto à primeira geração de salas de fuga, em que, assim que um participante resolvia o enigma, a experiência perdia todo o seu valor. Para combater este tédio, os criadores estão a apostar em meios programáticos capazes de evoluir, bem como em conceitos gamificados e na «socialização competitiva».
O registo das pontuações através de aplicações cria uma rivalidade social que incentiva os amigos a voltarem para bater os seus recordes, uma tendência utilizada com sucesso no lançamento de machados moderno, no pickleball e no bowling aprimorado.

A integração de recompensas de resgate é outra ferramenta poderosa. Quer se trate de uma sala de jogos que distribui bilhetes para peluches ou de uma atração que oferece um prémio após várias visitas, isso promove a fidelização.
«Às vezes é assim: “Olha, se fizeres isto cinco vezes, ganhas uma t-shirt grátis”, e o que é interessante nisto é que eu vendi-te cinco bilhetes de 40 dólares e dei-te uma t-shirt de 5 dólares em troca», disse Senner, salientando que o cliente sente orgulho por ter conquistado o artigo.
Se uma atração não puder tornar-se recorrente, deve ser localizada em zonas com muitos turistas novos, como Orlando ou Las Vegas, para continuar a atrair visitantes que a visitam pela primeira vez.
No entanto, a verdadeira longevidade tem frequentemente menos a ver com tecnologia de ponta e mais com ligações emocionais profundamente enraizadas.
Fastman deu o exemplo do filme da Disney «It's a Small World», que proporciona uma experiência visual única e reconfortante que continua a atrair famílias de várias gerações ano após ano.
Senner afirmou que este sentimento nostálgico está normalmente associado a sensações físicas, em vez de estar ligado a uma imagem de marca bem definida.
«A nostalgia não é apenas uma marca com a qual nos identificamos, não é apenas uma propriedade intelectual, é uma emoção», afirmou ele. Recordou como o cheiro característico do alho, do manjericão e do pão torrado lhe desperta instantaneamente memórias da lasanha da sua mãe.
Da mesma forma, ouvir uma canção que não se ouve na rádio há trinta anos pode fazer com que todas as letras nos venham imediatamente à memória. Ao integrar estes poderosos estímulos sensoriais nas atrações, os designers criam memórias inesquecíveis que perduram para toda a vida para as famílias.
A abordagem de Huitt-Zollars
Para concretizar estes projetos altamente complexos e de ritmo acelerado, a Huitt-Zollars reforçou estrategicamente a sua área de desenvolvimento criativo, com o objetivo de colmatar as lacunas entre a conceção e a construção física.
Senner, cuja carreira de 30 anos carreira em parques temáticos abrange tudo, desde a gestão de um stand de maquilhagem de terror da Universal em 1997 até à mistura de som e iluminação ao vivo e à gestão de uma empresa de fabrico de cenários, observou que a narrativa, por si só, não é suficiente.
Um design criativo brilhante não serve de nada se não for viável do ponto de vista operacional.
«Consigo intervir quando analiso algo e digo: “Compreendo o teu projeto, mas tens um circuito fechado sem qualquer forma de manter o interior desse circuito, por isso vamos resolver esse problema”», explicou Senner.
Do ponto de vista das instalações, Fastman afirmou estar muito satisfeito com esta abordagem integrada. Quando os gabinetes de arquitetura recebem aconselhamento técnico de fornecedores externos demasiado tarde, os engenheiros acabam por fazer suposições arriscadas relativamente à energia, à água e aos sistemas de suporte do edifício.

Reunir a narrativa e a engenharia sob a mesma bandeira agiliza o cronograma. Se uma equipa criativa precisar de uma parede para um animatrónico de 9 000 libras com elevadas necessidades de dados e energia, os engenheiros podem implementá-la instantaneamente.
Esta sinergia é fundamental, uma vez que os programadores exigem prazos cada vez mais apertados.
O envolvimento precoce da Huitt-Zollars na elaboração de projetos técnicos e na resolução de questões reduz lacunas no âmbito do projeto e riscos relacionados com o calendário, o que se traduz numa taxa de retenção de clientes de 76%.
«Não somos um fornecedor, somos um parceiro», acrescentou Senner, afirmando que o seu objetivo é eliminar o risco e garantir o sucesso em todos os aspetos.
Fastman concordou, salientando que o termo «chave na mão» é utilizado de forma demasiado informal no setor. Um verdadeiro serviço «chave na mão» significa estar envolvido desde antes do primeiro esboço e continuar a acompanhar o projeto até à gestão das instalações após a ocupação, analisando e inovando continuamente as operações.
Esta metodologia está a ajudar a empresa a levar o design experiencial a setores inesperados, como o da saúde, onde criaram espaços que apelam aos sentidos, coloridos e lúdicos, tornando os hospitais mais divertidos e ajudando as crianças a recuperar com risos e alegria.
Experiências familiares premiadas
Olhando para o futuro das atrações familiares, ambos os executivos concordam que, embora a tecnologia esteja a avançar a um ritmo vertiginoso, deve servir sempre a narrativa.
«Não criem uma experiência de RV só porque têm a tecnologia de RV; criem-na porque é a melhor ferramenta para contar a história», aconselhou Senner.
As inovações mais emocionantes do setor surgem quando a tecnologia é utilizada de forma discreta para envolver ainda mais as famílias no mundo.

A sessão terminou com um destaque aos operadores que estão a pôr esses ideais em prática no mundo real, com o anúncio dos vencedores dos Prémios de Inovação blooloop na categoria «família».
Demonstrando a presença global do design experiencial moderno, os prémios foram atribuídos ao Creative World , em terceiro lugar, e à Crocodile Island no Suntago Water World, da CSB - Creative Studio Berlin GmbH em segundo lugar.
Em primeiro lugar ficou o SeaSub no SeaWorld Yas Island, em Abu Dhabi.
À medida que as fronteiras entre a arquitetura, os meios digitais e a realidade operacional se tornam cada vez menos nítidas, as reflexões de Huitt-Zollars revelam que o futuro das atrações familiares pertencerá àqueles que contam histórias autênticas e concebem projetos com uma integração cuidadosa e harmoniosa.
Estão agora abertas as inscrições para os Prémios de Inovação blooloop 2026, atribuídos em colaboração com AREA15. Os vencedores serão anunciados no nosso evento online, Festival da Inovação, em janeiro de 2027.
Para saber mais e inscrever-se nos Prémios de Inovação blooloop 2026, por favor clique aqui.
Charlotte Blanco Coates é a editora da blooloop. É natural de Brighton, no Reino Unido, e já trabalhou como bibliotecária. Tem um grande interesse por artes, cultura e informação e formou-se em Literatura Inglesa pela Universidade de Sussex. Normalmente, é possível encontrar a Charlotte com o nariz enfiado num livro ou a planear a sua próxima aventura de viagem.






