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Preparar os parques temáticos de todo o mundo para a próxima geração

O que é que a Geração Z e a Geração Alfa procuram numa experiência num parque temático?

super nintendo world universal studios hollywood power-up band

Uma pulseira «Power Up» na área temática «Super Nintendo World» da Universal permite aos visitantes desfrutar de uma experiência mais personalizada

Uma das coisas que adoro na indústria dos parques temáticos é o facto de estar sempre a crescer, a evoluir e a mudar. Por um lado, isto mantém a oferta dos parques sempre atualizada e inovadora e ajuda a acompanhar as mais recentes inovações técnicas e os conceitos idealizados todos os anos por vários fabricantes.

O outro lado da moeda é menos óbvio, mas igualmente essencial. Isto significa fazer crescer e evoluir o seu parque para acompanhar não só o que os consumidores querem neste momento, mas também as tendências sociais mais amplas.


Isto inclui acompanhar de perto não só o que cada geração e grupo demográfico considera popular num determinado momento, mas também aquilo que possa ter caído em desuso.

Ou, pior ainda… coisas que antes eram aceitáveis e que agora se considera que são, na verdade, de mau gosto ou algo considerado racista, insensível ou ofensivo.

Ao longo dos anos, têm surgido exemplos deste último tipo com muito mais frequência do que se possa pensar, especialmente no que diz respeito a representações ofensivas e até racistas em parques temáticos, à medida que estes envelhecem.

Atualização de temas desatualizados

Até a Disney enfrentou problemas. Há alguns anos, retirou de serviço a Splash Mountain, uma atração popular da categoria E-Ticket, porque o público atual considerava ofensivas as suas representações do «Sul». A atração baseava-se no filme *The Song of the South* (1946), que raramente é exibido na íntegra devido a preocupações relacionadas com o racismo.

Animatronic characters from a jungle scene during the Tiana's Bayou Adventure ride, featuring a musician, crocodile, and raccoon. Uma cena da «Tiana's Bayou Adventure» na Walt Disney World, uma reestruturação temática da «Splash Mountain»

Inaugurada em 1988, a Splash Mountain foi inicialmente considerada isenta desse tipo de problemas. No entanto, a Disney decidiu posteriormente retirar a atração, substituindo-a por uma nova história baseada no filme «A Princesa e o Sapo», com estreia prevista para 2024.

A Disney já modificou as atrações várias vezes, incluindo mudanças no cenário do «Jungle Cruise» , onde os animatrónicos de personagens como o «Trader Sam» foram alterados ou removidos ao longo dos anos, à medida que a opinião pública foi mudando.

As várias alterações introduzidas ao longo dos anos nas atrações «Piratas das Caraíbas» também foram bem documentadas no que diz respeito ao tratamento reservado às mulheres, que não envelheceu bem.

Essas mudanças são comuns e não são exclusivas da Disney.

Vários parques europeus também alteraram a forma como diversas figuras culturais são retratadas ao longo do tempo, no âmbito de atualizações periódicas das atrações. Alguns fizeram-no em resposta a queixas, enquanto outros simplesmente reconheceram que os tempos tinham mudado e procederam a atualizações de forma proativa, sem chamar a atenção dos meios de comunicação social.

Atrações para toda a família

Embora os velhos estereótipos tenham sido, em grande parte, eliminados, o setor global das atrações turísticas tem vindo sempre a evoluir a par das mudanças nas expectativas dos visitantes.

Olhando para trás, cada geração redefiniu o que constitui um dia memorável num parque temático, desde a era dourada dos parques de diversões até à transformação em parques temáticos, e desde o surgimento de montanhas-russas de grande sucesso, com emoções nunca antes imaginadas, até ao aparecimento de áreas temáticas imersivas e resorts de destino.

Ver também: Para além da montanha-russa infantil

Hoje, mesmo com o setor a atravessar uma fase de mudança, estamos também a aproximar-nos de outro momento decisivo, em que as coisas terão de evoluir novamente para satisfazer a próxima geração.

People on a futuristic ride called NightFlight Expedition through a colorful, magical forest with glowing elements. A NightFlight Expedition é o maior investimento numa atração da história da Dollywood Parks & Resorts

Num extremo do espectro, já referi anteriormente que os parques já começaram a ajustar a sua oferta para satisfazer uma base de fãs dedicados aos parques temáticos que está simplesmente a envelhecer.

Podem já não sentir-se tão atraídos por atrações radicais como na juventude, mas, sendo uma geração que cresceu a visitar parques temáticos, continuam a visitá-los e, muitas vezes, trazem consigo os filhos e os netos. Por isso, já vejo um aumento da procura por atrações multigeracionais.

Assim, embora talvez não seja o momento certo para uma montanha-russa com 10 inversões, pode ser o momento perfeito para algo novo e único, como uma experiência personalizada de «dark ride» que os visitantes de todas as idades possam desfrutar, tal como a NightFlight Expedition no Dollywood.

Novas versões de atrações muito apreciadas

Se uma atração muito apreciada chegou ao ponto de ser desativada, é possível construir uma versão totalmente nova da mesma para a próxima geração, como a Silver Dollar City fez em 2024, quando inaugurou uma versão totalmente nova do «Fire in the Hole».

A Knott’s Berry Farm também passou grande parte dos últimos 15 anos a construir novas atrações baseadas em clássicos esquecidos, como a de 2021 Knott’s Bear-y Tales: Return to the Fair , lançada em 2021, ou a empenhar-se em atualizar e preservar clássicos como o «Calico Mine Ride» e o «Timber Mountain Log Ride».

People on a theme park ride, Knott\u2019s Bear-y Tales, wearing 3D glasses, aiming at virtual targets. Cativar uma nova geração de fãs: o regresso do «Knott’s Bear-y Tales»

E, após uma remodelação de 4 anos, o parque irá reabrir este mês a montanha-russa «Montezooma’s Revenge», que se encontrava encerrada, com o novo nome «Montezooma: The Forbidden Fortress».

Esta última iniciativa também é bastante divertida de se imaginar: em vez de ser uma atração no escuro, o «Monty» é uma clássica montanha-russa «Shuttle Loop» da Schwarzkopf, de 1978.

No entanto, o design está longe de ser extremo e é tão clássico quanto possível, com o projeto original da atração atualizado para oferecer uma nova temática, novos comboios e um sistema de lançamento e travagem magnético de estilo moderno.

No futuro, tanto para as gerações atuais como para as futuras, a Montezuma continuará a desempenhar o importante papel de constituir uma fantástica introdução para os jovens visitantes experimentarem a sua primeira inversão numa montanha-russa.

O melhor é que, embora a emoção continue a ser divertida, não é tão extrema ao ponto de um pai, mãe ou avô não poder acompanhar a criança, tornando-a uma opção memorável para famílias de todas as idades desfrutarem juntas.

O que é que a Geração Z e a Geração Alfa procuram numa experiência num parque?

Portanto, a questão agora é… o que devemos esperar das gerações futuras?

A próxima geração de visitantes dos parques será liderada pela «Geração Alfa» (nascidos entre 2012 e 2024), juntamente com a metade mais jovem da «Geração Z» (nascidos entre 1997 e 2012).

A tecnologia tem sido um fator determinante na vida de ambas as gerações, sendo a Geração Z a primeira a crescer com a Internet e com o conhecimento e as mudanças que esta trouxe ao mundo. Foi também a geração que assistiu ao nascimento do smartphone desde a infância, ligando o seu mundo à Internet a qualquer momento.

Outra influência importante na Geração Z é o facto de a maioria deles ter pais que se enquadravam perfeitamente na famosa Geração X (1965 - 1980), a geração que cresceu no auge dos grandes parques de diversões daquela época.

Assim, é lógico que os pais da Geração X não só levassem frequentemente os seus filhos da Geração Z a visitar parques temáticos, como também é muito provável que continuem a visitá-los e que comecem a levar os seus netos também.

Group of friends laughing while looking at a phone outdoors. A Geração Z é composta por nativos digitais, e a tecnologia desempenha um papel fundamental nas suas vidas e experiências

Isto leva-nos às crianças da Geração Alfa, que estão rodeadas de tecnologia desde o nascimento.

Provavelmente, quando eram bebés, deram-lhes tablets para brincarem ou se entreterem; tiveram os seus próprios smartphones antes de terminarem o ensino básico e cresceram habituados a ver conteúdos de vídeo em streaming sempre que queriam, em vez de terem de esperar que um programa fosse transmitido a uma determinada hora.

Tinham acesso a videojogos, redes sociais e ao surgimento dos altifalantes inteligentes, com respostas baseadas em inteligência artificial para praticamente qualquer pergunta que lhes ocorresse fazer.

Como têm acesso imediato a informação ou a conteúdos de qualquer tipo a qualquer momento, as suas expectativas sobre o funcionamento das coisas, especialmente no que diz respeito ao entretenimento, são fundamentalmente diferentes das de todas as gerações anteriores.

No mundo deles, «Google» não é apenas uma marca; tornou-se um verbo, e um verbo que utilizaram intensamente durante os períodos de isolamento nos anos da pandemia, quando ficar em casa era a norma.

De acordo com estudos, a Geração Alfa valoriza a participação em detrimento da simples observação, as experiências personalizadas em detrimento de uma abordagem genérica e as experiências significativas em detrimento das genéricas.

Para parques temáticos, jardins zoológicos, aquários, centros de entretenimento familiar (FECs), atrações, museus e até mesmo resorts, compreender a próxima geração de clientes será um desafio ainda maior. As atrações que prosperarão na próxima década poderão não ser aquelas que investiram mais para construir as novas atrações mais altas, mais rápidas ou mais longas.

Em vez disso, o seu sucesso poderá depender muito mais da sua capacidade de compreender como esta geração pensa, interage e em que conceitos se baseia para tomar as suas decisões de compra.

Interatividade e personalização

Como já foi referido, esta é uma geração que nasceu e cresceu com o conceito de interatividade. Lembrem-se de que esta foi a geração que não ficou à espera que os programas de televisão que queria ver fossem transmitidos num horário específico; em vez disso, podia ver em streaming e fazer maratonas de séries inteiras com o simples toque de um botão.

A Geração Alfa cresceu com aplicações multimédia que não só se lembravam do que tinham visto, como também utilizavam algoritmos para sugerir novos programas que lhes pudessem agradar a seguir.

Father and son playing video games on a couch, lit by a red light. Os videojogos estão a influenciar cada vez mais o design dos parques temáticos

Os videojogos com que cresceram não são apenas simples jogos de deslocamento lateral com um percurso linear. Pelo contrário, os jogos atuais apresentam frequentemente desfechos diferentes que se revelam consoante as escolhas dos jogadores.

Os conceitos de jogos de mundo aberto são a norma, e algumas das melhores experiências vivem-se no modo multijogador. Consequentemente, a Geração Alfa irá esperar, cada vez mais, que o seu entretenimento evolua em resposta às suas próprias ações, preferências e aversões.

Esta mudança de atitude terá implicações significativas para a conceção das atrações. Embora os sistemas mecânicos das atrações sejam sempre essenciais para os parques e as atrações, os visitantes procurarão cada vez mais experiências que lhes permitam ser participantes ativos, em vez de espectadores passivos.

Eles vão querer que esta necessidade seja satisfeita não só na própria atração, mas também na fila. Isto pode assumir a forma de encontros com personagens e narração de histórias, desafios gamificados ou missões que possam ser realizadas através de dispositivos móveis, entre outras coisas.

A Disney e a Universal enfrentam o desafio

Diria que a versão recém-lançada do «Millennium Falcon: Smuggler’s Run» na Disneyland e no Walt Disney World se enquadra perfeitamente neste conceito. Na sua essência, a atração foi concebida como um videojogo gigante.

Graças à versão mais recente, inaugurada há apenas alguns meses, o Smuggler’s Run apresenta agora três missões diferentes que podes realizar, cada uma com um desfecho único, além de diferentes tarefas a cumprir ao longo do percurso, dependendo do lugar ou posto que ocupares durante a aventura.

É um excelente começo e, tal como temos visto ao longo dos anos com as novas adições ao Star Tours, penso que continuaremos a ver esta atração crescer e expandir-se com ainda mais missões à medida que o tempo for passando.

A Universal também tem vindo a abordar o mesmo tipo de conceito, mas de uma forma diferente, oferecendo uma série cada vez maior de elementos interativos nas suas áreas temáticas, especialmente no novo Epic Universe .

Scaly creature with sharp teeth and claws reaching upwards in a dark setting. Monstro animatrónico no «Dark Universe» do Universal Epic Universe

Cada área oferece uma forma diferente de interatividade que agradaria aos hóspedes da Geração Alfa e da Geração Z.

A Ilha de Berk criou um espaço visualmente muito variado, repleto de dragões e personagens diferentes com quem interagir, além de incluir algumas das atrações mais exigentes do parque em termos físicos.

A nova expansão da Epic para Mundo Mágico de Harry Potter dá continuidade à tradição de estações interativas onde os visitantes podem interagir com o mundo ao adquirirem uma varinha mágica.

Dark Universe deu vida, literalmente, ao mundo dos Monstros da Universal de uma forma que é simultaneamente muito exploratória e interativa, graças à utilização de uma variedade de personagens reais que podem ser encontrados à medida que se explora o mundo.

Por fim, temos o Super Nintendo World, onde os visitantes podem adquirir uma pulseira que não só lhes permite interagir com todo o mundo semelhante a um videojogo, como também se sincroniza com uma aplicação móvel para monitorizar e pontuar a sua forma de jogar, não só na primeira visita, mas também em visitas futuras, para que possam continuar a aumentar o seu nível de experiência.

Sendo inspirado no mundo da Nintendo em geral, é óbvio que o nível e a amplitude da experiência de jogo tinham de ser de outro nível, com momentos interativos não só espalhados por todo o parque, mas também nos restaurantes, lojas, atrações e até mesmo nas filas.

Apostar na inovação

É evidente que já podemos ver os pioneiros a responder às necessidades dos futuros visitantes, concebendo atrações que incentivam a exploração e a descoberta, em vez de se limitarem a conduzi-los através de uma fila para uma narrativa pré-determinada.

Os parques terão de continuar a criar novos ambientes onde os visitantes possam influenciar a sua experiência através das escolhas que fazem e das ações que realizam.

No entanto… mesmo isto pode não ser suficiente se o número de opções ou de resultados finais se estagnar.

É aqui que se verifica o ascensão da IA nos parques temáticos pode entrar em ação, ajudando a garantir que partes da experiência continuem a evoluir ao longo do tempo, mesmo quando os orçamentos não permitirem reconstruções ou atualizações completas.

Person operating a futuristic control panel on Millennium Falcon: Smuggler's Run ride with illuminated buttons and a joystick. O «Millennium Falcon: Smuggler's Run» permite aos visitantes influenciar a experiência

Mesmo depois de os visitantes regressarem a casa, uma plataforma digital poderia continuar a contactá-los para comunicar e interagir com eles, prolongando a «história», talvez fornecendo links para fotografias tiradas no parque para partilhar nas redes sociais, ou jogos online que possam oferecer algum tipo de recompensa mediante a troca de pontos.

Mais importante ainda, o contacto contínuo com os hóspedes pode criar laços e servir de lembrete para o planeamento de futuras visitas.

Os operadores de parques e atrações que apostem na inovação, mantendo-se ao mesmo tempo focados na criação de experiências verdadeiramente autênticas para os visitantes, estarão bem posicionados para prosperar neste mercado cada vez mais competitivo.

No entanto, no fim de contas, as atrações de maior sucesso podem ser simplesmente aquelas que compreenderam a mais simples das verdades.

Os convidados podem nem sempre lembrar-se exatamente do que fizeram ou de tudo o que viram, mas vão lembrar-se de com quem foram e de como a experiência os fez sentir.

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